動(dòng)漫設(shè)計(jì)角色動(dòng)作制作動(dòng)漫設(shè)計(jì)角色動(dòng)作制作人物動(dòng)作的制作 在動(dòng)畫(huà)短片中,人物的主要?jiǎng)幼魇切凶?、奔跑、跳躍、扣籃和射擊。職校通過(guò)技術(shù)培訓(xùn)可以增強(qiáng)市場(chǎng)就業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,通過(guò)技能考核,合格后可以得到A認(rèn)可的職業(yè)A書(shū)和中專(zhuān)學(xué)歷。職校招生具備能滿(mǎn)足教學(xué)要求的師資、圖書(shū)資料和實(shí)驗(yàn)實(shí)習(xí)實(shí)施等基本條件。職校學(xué)什么A好只有兩者相統(tǒng)一,才能充分發(fā)揮中等職業(yè)學(xué)校為經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展服務(wù)的職能,也才能為學(xué)生個(gè)性發(fā)展和實(shí)現(xiàn)人生真正價(jià)值方面發(fā)揮教育的功能,激發(fā)學(xué)校辦學(xué)活力。我們必須調(diào)整骨骼和設(shè)置關(guān)鍵幀來(lái)實(shí)現(xiàn)人物的運(yùn)動(dòng),但是這里有一個(gè)重要的問(wèn)題,那就是在3DS MAX中很難實(shí)現(xiàn)高仿真。對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,我們的實(shí)現(xiàn)方法是通過(guò)3DS MAX設(shè)置關(guān)鍵幀,從而利用它實(shí)現(xiàn)過(guò)渡幀,簡(jiǎn)化了中間過(guò)程和各種細(xì)節(jié),同時(shí)人物的動(dòng)作也與現(xiàn)實(shí)相符。 因?yàn)橹袊?guó)動(dòng)畫(huà)中人物的動(dòng)作以及眾多,所以我們上面進(jìn)行選擇了以走路為例介紹一個(gè)人物形象動(dòng)作的實(shí)現(xiàn)。一般在現(xiàn)實(shí)中,人走路方式可以發(fā)展分為以下四個(gè)主要步驟:(1)邁出前腳。(2)前腳著地,這時(shí)兩腳都在地上。(3)后腳跟上。(4)后腳邁出。這就完成了自己一步走路的動(dòng)作。 這是怎么在3ds max 里走路的。 (1)首先將A關(guān)鍵幀設(shè)定為靜止?fàn)顟B(tài),然后根據(jù)人體運(yùn)動(dòng)規(guī)律在下一關(guān)鍵幀進(jìn)行骨架調(diào)整,實(shí)現(xiàn)前腳一步著地。用后腳跟踩地的動(dòng)作。 (2)由于一個(gè)角色的奔跑過(guò)程重復(fù)著同一個(gè)動(dòng)作,那么通過(guò)復(fù)制粘貼動(dòng)作就可以實(shí)現(xiàn)一系列的行走動(dòng)作。 圖25動(dòng)作復(fù)制 創(chuàng)建籃球的路徑動(dòng)畫(huà) 在完成教學(xué)設(shè)計(jì)通過(guò)動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中,有時(shí)候我們能夠很容易地確定目標(biāo)物體的運(yùn)動(dòng)發(fā)展路徑但不能得到很好地設(shè)置其關(guān)鍵位置,這時(shí)就需要指定路徑來(lái)設(shè)置動(dòng)畫(huà)。設(shè)置物體沿著一定的路徑運(yùn)動(dòng)是3ds max中一個(gè)很重要的功能,一般使用情況下有下面幾個(gè)主要步驟:(1)創(chuàng)建一條數(shù)據(jù)作為學(xué)生運(yùn)動(dòng)路徑的樣條曲線(xiàn)。(2)創(chuàng)建提供一個(gè)網(wǎng)絡(luò)虛擬物體,并將運(yùn)動(dòng)物體鏈接到虛擬物體上。(3)給虛擬物體賦予他們一個(gè)A動(dòng)畫(huà)路徑控制器,然后單擊要作為一種路徑的曲線(xiàn),虛擬物體就可以沿著路徑問(wèn)題進(jìn)行分析運(yùn)動(dòng),同時(shí)也是帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)模型方法進(jìn)行管理移動(dòng)。
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